julio 2016

Design thinking en una escuela primaria rural

La experiencia que comparto, tiene que ver con mi participación ad-honorem como mentora de las actividades diseñadas para la escuela rural nº4411 de San Pedro de Yacochuya, Salta,  en un proyecto internacional llamado Circópolis (1) durante el mes de abril de 2016. Website del proyecto completo: Circópolis, escuelas rurales argentinas. La escuela es plurigrado y tiene  4 docentes: Natalia (nivel inicial) Lorena (1ero y 2do año EP) Petrona (3ero y 4to año EP y directora de la escuela) Elio (5to, 6to y 7mo EP) Cuenta con una sala donde hay 20 nets del plan Conectar Igualdad y conexión a Internet (gestionada para desarrollar este proyecto y continuando aún). La idea de esta iniciativa es la de llevar a la práctica pedagogías de formato lúdico y aprender haciendo con uso de TIC y basadas en pensamiento de diseño (Pardo Kuklisnki, 2016). Se busca también la formación básica de estudiantes y docentes en el uso de TIC aplicadas a prácticas de iovación social. Ayudar a los estudiantes a narrar las historias de las que forman parte. Estimular conocimientos científicos basados en el modelo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemática) Durante los meses previos a la visita, se consultó a la directora sobre las necesidades y problemáticas de la escuela para identificar una necesidad sobre la cual trabajar. Aparecieron varios elementos interesantes para considerar y para generar producciones significativas en relación a estimular la oralidad, la expresión y capacidad de narración. Junto al equipo de trabajo (2) coordinado por el Doctor Hugo Pardo Kuklinski dividimos las acciones a desarrollar en la escuela con alumnos y docentes. Mi participación como docente de Tecnología principalmente se realizó con los cursos de los más pequeños. El prof. Sergio Arciénaga se hizo cargo de 5to, 6to y 7mo año. Tomé la propuesta de trabajar en fortalecer la cultura y las costumbres locales para que los chicos se sientan orgullosos de ser niños de la montaña. Planifiqué 5 etapas: Observar el espacio de la escuela y el lugar donde vivo > Modelizarlo > Recorrerlo > Contarle a otros de dónde soy > Crear historias conmigo como personaje del lugar. …………… Previamente a la visita a la escuela, le propuse a un grupo de compañeros docentes de nivel secundario del colegio donde trabajo (Colegio Newlands de Adrogué, Buenos Aires), el organizar la creación de juegos didácticos para donar a la escuela de Yacochuya. La docente Marina Ortynski, prof. de Matemática, coordinó el trabajo de alumnos de 1er año de escuela secundaria quienes diseñaron y armaron 25 juegos matemáticos, principalmente, con materiales de descarte. “La idea fue que los contenidos estudiados en primaria y los trabajados por el momento en secundario los volcaran en juegos matemáticos para niños de varias edades. Es decir, que lo que ellos aprendieron debían complejizarlo de acuerdo a la edad a la que querían dirigirlo”. En la escuela rural clasificamos los juegos según su nivel, su complejidad y a los contenidos de Matemática.  Los hay inspirados en juegos ya conocidos pero rediseñados con mucha creatividad como Memotest, Tetrix, Ta te ti, Tangram, lotería, Juego de la Oca, rompecabezas y otros diseñados desde cero por los propios chicos. La prof. Paola Szerman desde la asignatura «Construcción de la ciudadanía» tomó a su cargo la propuesta con alumnos de 2do año de Escuela Secundaria. Respecto al proceso de creación, relata: “Vimos juntos en Internet el proyecto Circópolis. En qué consiste y cuáles son sus objetivos. Luego vimos las fotos de los chicos a quienes enviaríamos los juegos. Decidimos diseñar juegos a partir de material reutilizado, ya que estos alumnos el año pasado, -cuando estaban en primer año- hicieron un proyecto para cuidar el ambiente concientizando a escuelas y guarderías sobre la importancia de reutilizar materiales que muchas veces se descarta. (Era un taller itinerante que incluía una obra de teatro con personajes que transmitían los contenidos a aprender y al final se armaban stands con diferentes técnicas). Hicimos un video didáctico registrando las imágenes de cómo diseñamos los juegos, para que los chicos de Yacochuya reciban -además de los juegos- unos consejos para que puedan hacerlo ellos también, al mismo tiempo colaborando con el planeta”. (Ver Post: Juegos didácticos matemáticos y cultura maker y los videos: “Una fábrica de juegos” y “Hora de dar”. ………………….. Actividades llevadas a cabo: Actividad motivadora: Como Circópolis tiene en su esencia (ver prototipo previo “Learning Circus”) ser un circo itinerante,  comencé con una actividad orientada a la magia mediante el uso de la Realidad Aumentada con la app Quiver. Partiendo de colorear un simple dibujo, los chicos disfrutaron con gran sorpresa del momento en el que sus dibujos “cobraron vida” con los trazos que ellos mismos pintaron. Mariposas que vuelan, aviones que giran, muñecas que bailan, son algunas de las posibilidades que nos ofrece la aplicación. Hablamos sobre el significado de la realidad aumentada y sus diferentes activadores. I etapa: Observar el espacio de la escuela y el lugar donde vivo: de la imagen satelital a la representación real Observamos desde Google Maps imágenes satelitales de la zona. Se entusiasmaron mucho identificando los parajes y los barrios donde viven y reconociendo los techos de sus casas.  También identificaron lugares de referencia como las acequias y las bodegas cercanas a la escuela. Trazamos el recorrido de cada zona para que vean el camino hasta la escuela. Muchos no tenían idea desde dónde venían sus compañeros. También hicimos “zoom out” para llegar con la vista de toda la provincia de Salta y la República Argentina. II etapa: Modelizar la escuela y los barrios o parajes donde viven los alumnos Tomando de referencia las vistas satelitales diseñamos una maqueta y reprodujimos los espacios reales de los barrios y la escuela. Los nenes de 1ero y 2do año crearon los parajes San Rafael y San Luis. Para reproducir las casitas de piedra de San Rafael, su seño (Lorena) trajo arcilla y les enseñó la técnica que usa su mamá, alfarera muy conocida en la zona de la Quebrada (camino desde Salta capital a

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Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Continúo compartiendo experiencias con programación y robótica iniciadas en  «De casa a la escuela, adoptar, crear e iovar con Arte + Tecnología»Como cierre del proyecto Circópolis con los más peques dimos las instrucciones correctas a KIBO (1) para que baile una chacarera. Y la seño Lore lo disfrazó de bailarina.Primero practicaron el baile con la bonita «Chacarera del Olvido» del Chaqueño Palavecino. Para quienes no conocen los movimientos de esta danza folklórica argentina, aquí van los dibujos que usamos para ensayar y debajo el programa completo que le dimos a KIBO. La fragmentación se debe a que el KIT de bloques que tenemos no es suficiente para armar una única cadena. Como en las experiencias previas de introducción a la programación, distribuímos roles entre los alumnos. Aquí abajo se ve cómo escribieron el «código». (1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

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De casa a la escuela: adoptar, crear e innovar con Arte + Tecnología

Proyecto Circópolis (Parte III) Durante la primer semana, una de las actividades que llevamos a cabo fue visualizar la ubicación de la escuela y de las casas de los chicos por medio de imágenes satelitales (Google Maps). Con estas vistas diseñamos una maqueta y reprodujimos los espacios reales de los barrios y la escuela. Los nenes de 1ero y 2do año crearon los parajes San Rafael y San Luis. Para reproducir las casitas de piedra de San Rafael, la seño Lore trajo arcilla y les enseñó la técnica que usa su mamá, alfarera muy conocida en la zona de la Quebrada. Para San Luis utilizaron totora, palitos de algarroba y semillas de chorolas (plantas de la zona). Los nenes de 3ero y 4to año se ocuparon de la escuela y los barrios periféricos de Cafayate: Los Moldes y Esperanza. La seño Colla coordinó esta parte. Para la escuela usaron los cartones vacíos de la leche del desayuno. Para los barrios, los nenes trajeron cajitas de medicamentos de sus casas. Hecha la maqueta, la siguiente actividad fue programar el recorrido que cada nene realiza para ir de su casa a la escuela. Previamente habíamos introducido prácticas de programación con instrucciones muy sencillas por medio del robot Bee Bot. En esta oportunidad, el dispositivo tecnológico utilizado fue KIBO (1), un robot que puede ser programado en forma intuitiva mediante bloques de madera con código de barras escaneables. Los chicos pueden crear su propio robot con KIBO, programarlo, disfrazarlo y decorarlo como quieran para lograr mayor apego con él, sin depender de ningún dispositivo adicional (PC, tableta o teléfono inteligente). Procesos de diseño, funciones de ejecución y resolución de problemas son las habilidades que los desarrolladores de KIBO pretenden fomentar en aquellos que utilicen el dispositivo. En esta oportunidad, disfrazamos a KIBO simulando ser uno de los alumnos de la escuela con guardapolvo blanco, mochila y gorro de lana. Distribuídos en grupos, propusieron las instrucciones, las programaron en el robot, depuraron las sentencias y escribieron el algoritmo: Prácticas previas con KIBO: KIBO entra a Circópolis from Alejandra García Redín on Vimeo.n Sobre el uso de Bee Bot y KIBO, el Programa de Singapur (IDA ) PlayMaker menciona: “Además de ayudar a niños pequeños a adoptar y adaptar a la tecnología, estos juguetes ayudan a alimentar su curiosidad y creatividad. La capacidad de aprovechar la imaginación para iovar es una faceta esencial para su desarrollo” (2) (1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc (2) Ver artículo “Getting serious about child’s play” http://www.todayonline.com/singapore/getting-serious-about-childs-play Se pueden ver todas las fotos de mi experiencia en Circópolis Yacochuya desde este álbum

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Arte + Tecnología = ILab

El martes 10 de mayo, los alumnos de salas de 5 años del Nivel Inicial y de la Escuela Primaria del colegio Newlands participaron del Festival de Arte y Tecnologías organizado por ILab Argentina (http://ilabargentina.wix.com/ilab)Se realizaron talleres combinando el aprendizaje con tecnologías, arte, electrónica lúdica, robótica, medios digitales y programación; poniéndolos en diálogo con saberes nodales de la currícula escolar.El eje temático de la jornada fue la resignificación de las obras de distintos artistas representantes del arte contemporáneo argentino y latino (Khalo, Páez Vilaró, Berni, Ferrari, Grippo, los grupos Mondongo y Bondi, Kosicé y Minujín, entre otros) y la producción de nuevas obras y experiencias artísticas a través del trabajo con recursos y materiales plásticos y tecnológicos.Fue una jornada llena de inspiración y producción que desbordó en creatividad. Los chicos se fueron muy contentos, esperando que se repita. ¿Por qué no? Un laboratorio de medios es uno de los objetivos del rediseño del proyecto tecnológico que estoy planificando para la segunda parte del 2016.n nVisitá el album de fotos completo del evento!n

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