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Vivir Clubes TED Ed

La primer charla TED que miré fue la de Sir Ken Robinson quien afirmaba (y entiendo que sigue sosteniéndolo) que «Las escuelas matan la creatividad» Mi atención estuvo en el mensaje y en el modo, muy ameno y divertido, de contar su idea. No me pregunté dónde ni para quiénes la estaba presentando. Comenzaron a llegarme muy pronto otros videos, recomendados por colegas, con oradores fabulosos que atrapaban mi atención y me cautivaban con sus charlas. Y todas tenían el mismo formato y mostraban una sigla, TED,  que busqué (en Google, obvio): Tecnología, Entretenimiento y Diseño. Averiguando sus características se me ocurrió en algún momento hacer un TEDxNewlands. Esta idea me acompañó varios años aunque nunca pude llevarla a cabo (o al menos investigar si era posible).Por eso, cuando en diciembre del 2015 me llegó una invitación de lo que en ese momento se llamaba «Club de ideas» sentí que iba a poder hacer realidad ese sueño… La experiencia del 2016 no fue del todo satisfactoria porque pensamos trabajar con un grupo interesado de la secundaria, por fuera de la clase. Eso llevó a un enorme esfuerzo donde en horas libres junto a un grupo de colegas tratábamos de encontrarnos con alumnos que muchísimas veces tenían trabas para estar presentes (alumnos que debían salir de otras clases). Este año cambiamos la estrategia. La propuesta fue directa a Paola Szerman, docente de la materia «Construcción de la Ciudadanía» quien había estado en el equipo del 2016. En lugar de que los participantes fuesen los interesados en la propuesta serían todos los alumnos de 3er año de la escuela secundaria. Todos ellos pasarían por las etapas que nos proponen los organizadores aunque no sería obligatorio la presentación ante el público. Transcribo palabras de la lic. Szerman,:«Desde el año 2016 nos sumamos a Clubes TED-Ed, una propuesta educativa para escuelas secundarias que buscan embarcarse en el desafío de acompañar a los alumnos en la búsqueda de sus pasiones y en el desarrollo de capacidades para generar y comunicar ideas. Un grupo de profesores del colegio,  asistió a las capacitaciones que la organización brinda para preparar a los alumnos en cómo llegar a la idea y cómo transmitirla. Este año decidimos hacer la experiencia con todos los alumnos del grupo de 3º B de Escuela Secundaria, dentro del espacio de «Construcción de la Ciudadanía».  El proceso fue muy enriquecedor y estuvo guiado por material específico para este proyecto, otorgado por Clubes TED-Ed. Las guías de Clubes están divididas en 3 etapas.  En la primera se propone a los alumnos indagar en sí mismos, qué les gusta hacer, en qué mejorarían el mundo que los rodea, qué inquietudes tienen, más allá de los temas escolares. En la segunda se desarrolla un proceso de profundización e  investigación sobre la idea propuesta por cada uno. Antecedentes de la misma, opiniones de autores calificados sobre el tema elegido, viabilidad de su idea. En la última se realiza una búsqueda de una estrategia de comunicación adecuada que apunte a  “convencer al mundo” de la propia idea. Deben buscar aquellos recursos para atraer a su audiencia, pero al mismo tiempo que resulten cómodos al comunicador.¿Por qué me sumé a esta iniciativa?  Cuando se le pregunta a cualquier alumno de nuestro colegio cuál es el objetivo de la materia Construcción de la Ciudadanía, (más allá de las palabras del programa oficial), nuestros alumnos con seguridad responden: “El objetivo principal es ponerse en el lugar del otro”  Con ese lema cada grupo desde 1º a 3º año se proponen a principio de año indagar sobre nuestra comunidad, identificar alguna problemática social y diseñar un proyecto que aporte a mejorar en alguna medida esa problemática. Nótese que no digo solucionar esa problemática. Digo desarrollar una acción concreta que signifique un aporte a mejorar en alguna medida dicha problemática.       Más allá de los resultados siempre hay aprendizajes significativos. Desde el año 1999 (antes se llamaba Aprendizaje en servicio, y actualmente, Construcción de la ciudadanía) nuestros alumnos desarrollan proyectos que, lejos de quedarse en “la queja” de una situación injusta como la vulnerabilidad social, aplican sus aprendizajes escolares a proyectos que diseñan ellos mismos y llevan a guarderías, o escuelas, o geriátricos, o escuelas especiales de nuestra comunidad. En dichos proyectos cada alumno tiene la oportunidad de aportar ideas y  potenciar sus talentos. (algunos de los cuales, a veces,  no logran resaltar en otros espacios curriculares tradicionales).Eso es construcción de ciudadanía. Un análisis de la realidad, lectura de material teórico, propuesta de ideas por parte de los alumnos que finalmente logran aplicar en una realidad concreta.Charlas Ted en el espacio de trabajo de Construcción de Ciudadanía: Al llegar la propuesta de las Charlas TED, me di cuenta que tenía puntos de coincidencia con lo que venimos trabajando. Los alumnos deben buscar dentro de sí, aquello que tienen para dar, y tienen la oportunidad de conocer otra faceta de si mismos y de  los miembros de su grupo. Lo novedoso esta vez es, que si ellos la comunican en forma atractiva, pueden inspirar a otros que se identifiquen con su idea. Los adultos conocemos bien lo que puede sumar a una idea el comunicarla bien, el poder de impactar para lograr el objetivo.  Es valioso poder formar desde chicos la habilidad de comunicar. Cada uno a su estilo, pero poder tener llegada a quien nos escucha. Llegar a su cabeza y a su emoción. ¿De qué manera? Poniéndonos en lugar del otro: otra vez volvemos al objetivo que nos proponemos en Construcción de Ciudadanía. Es apasionante cuando un alumno entra en contacto con el mundo que lo rodea, detecta una o más necesidades, busca dentro de sí lo que tiene para dar, se apropia del proyecto, se compromete, trata de dar lo mejor. Y, si además de eso, logra comunicarlo bien para que la idea pueda replicarse…se abre la posibilidad de impulsar cambios. Justamente eso fue lo que sucedió en el encuentro de Clubes TED Ed en el Colegio Newlands que se llevó a cabo el

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Esculturas en movimiento con realidad virtual.

Les comparto un proyecto que no es mío pero que merece la pena difundir. Las autoras son las profesoras Florencia Barletta (Arte), Mariela Colasanto (TIC) y Laura Smietniansky (Prácticas del Lenguaje). El proyecto comenzó con una salida a la ciudad de La Plata. En su recorrido los alumnos admiraron su catedral y observaron las características del arte gótico. Luego visitaron el museo de Ciencias Naturales.La primer actividad que tuvieron fue la de escribir una crónica periodística sobre la salida. Un muy buen ejemplo es la escrita por Joaquín en su blog de clase. Luego, en grupos editaron una revista digital sobre arte gótico (pintura, escultura y arquitectura). Juan Pablo, Gastón y Lautaro hicieron un excelentes trabajo. En la clase de Arte crearon esculturas. Este espacio estuvo compartido con la docente de Tecnología que propuso, luego de que realizaran la revista digital, replicar las esculturas en 3D y publicarlas en una plataforma para recorrerlas con gafas de realidad virtual.Esta es la presentación que armé para la muestra de Arte, concentrando todas las producciones: Inicialmente los alumnos trabajaron en Tinkercad para reproducir sus esculturas. Su interfaz está en español y la edición es muy sencilla. En este post del sitio «Educación y tecnología» se explica muy bien su uso básico. La segunda etapa consistió en subir a la plataforma Sketchfab estas construcciones. La herramienta ofrece el código para embeberlas en cualquier sitio web. En este caso cada alumno lo subió a su blog personal: Vemos en este ejemplo el blog de Octavio. Desde Sketchfab se ve como se muestra abajo. Se puede mover la escultura para mirarla desde otras distancias y ángulos. Para recorrerla con las gafas de realidad virtual se necesita instalar Sketchfab app  y cargar el diseño desde el teléfono. En la muestra lo que hicimos  fue generar códigos QR que nos llevó a los trabajos. De este modo, con un lector de QR en nuestro teléfono accedimos directamente al link del diseño en Sketchfab (en la presentación de arriba se pueden ver en  diapositivas 6 y 7) Escultura 3D artenby octizacanon Sketchfab En la muestra de Arte … Me gustaría saber si alguien replica este proyecto o lo toma de inspiración para uno propio. ¡Espero sus comentarios!

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Design thinking en una escuela primaria rural

La experiencia que comparto, tiene que ver con mi participación ad-honorem como mentora de las actividades diseñadas para la escuela rural nº4411 de San Pedro de Yacochuya, Salta,  en un proyecto internacional llamado Circópolis (1) durante el mes de abril de 2016. Website del proyecto completo: Circópolis, escuelas rurales argentinas. La escuela es plurigrado y tiene  4 docentes: Natalia (nivel inicial) Lorena (1ero y 2do año EP) Petrona (3ero y 4to año EP y directora de la escuela) Elio (5to, 6to y 7mo EP) Cuenta con una sala donde hay 20 nets del plan Conectar Igualdad y conexión a Internet (gestionada para desarrollar este proyecto y continuando aún). La idea de esta iniciativa es la de llevar a la práctica pedagogías de formato lúdico y aprender haciendo con uso de TIC y basadas en pensamiento de diseño (Pardo Kuklisnki, 2016). Se busca también la formación básica de estudiantes y docentes en el uso de TIC aplicadas a prácticas de iovación social. Ayudar a los estudiantes a narrar las historias de las que forman parte. Estimular conocimientos científicos basados en el modelo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemática) Durante los meses previos a la visita, se consultó a la directora sobre las necesidades y problemáticas de la escuela para identificar una necesidad sobre la cual trabajar. Aparecieron varios elementos interesantes para considerar y para generar producciones significativas en relación a estimular la oralidad, la expresión y capacidad de narración. Junto al equipo de trabajo (2) coordinado por el Doctor Hugo Pardo Kuklinski dividimos las acciones a desarrollar en la escuela con alumnos y docentes. Mi participación como docente de Tecnología principalmente se realizó con los cursos de los más pequeños. El prof. Sergio Arciénaga se hizo cargo de 5to, 6to y 7mo año. Tomé la propuesta de trabajar en fortalecer la cultura y las costumbres locales para que los chicos se sientan orgullosos de ser niños de la montaña. Planifiqué 5 etapas: Observar el espacio de la escuela y el lugar donde vivo > Modelizarlo > Recorrerlo > Contarle a otros de dónde soy > Crear historias conmigo como personaje del lugar. …………… Previamente a la visita a la escuela, le propuse a un grupo de compañeros docentes de nivel secundario del colegio donde trabajo (Colegio Newlands de Adrogué, Buenos Aires), el organizar la creación de juegos didácticos para donar a la escuela de Yacochuya. La docente Marina Ortynski, prof. de Matemática, coordinó el trabajo de alumnos de 1er año de escuela secundaria quienes diseñaron y armaron 25 juegos matemáticos, principalmente, con materiales de descarte. “La idea fue que los contenidos estudiados en primaria y los trabajados por el momento en secundario los volcaran en juegos matemáticos para niños de varias edades. Es decir, que lo que ellos aprendieron debían complejizarlo de acuerdo a la edad a la que querían dirigirlo”. En la escuela rural clasificamos los juegos según su nivel, su complejidad y a los contenidos de Matemática.  Los hay inspirados en juegos ya conocidos pero rediseñados con mucha creatividad como Memotest, Tetrix, Ta te ti, Tangram, lotería, Juego de la Oca, rompecabezas y otros diseñados desde cero por los propios chicos. La prof. Paola Szerman desde la asignatura «Construcción de la ciudadanía» tomó a su cargo la propuesta con alumnos de 2do año de Escuela Secundaria. Respecto al proceso de creación, relata: “Vimos juntos en Internet el proyecto Circópolis. En qué consiste y cuáles son sus objetivos. Luego vimos las fotos de los chicos a quienes enviaríamos los juegos. Decidimos diseñar juegos a partir de material reutilizado, ya que estos alumnos el año pasado, -cuando estaban en primer año- hicieron un proyecto para cuidar el ambiente concientizando a escuelas y guarderías sobre la importancia de reutilizar materiales que muchas veces se descarta. (Era un taller itinerante que incluía una obra de teatro con personajes que transmitían los contenidos a aprender y al final se armaban stands con diferentes técnicas). Hicimos un video didáctico registrando las imágenes de cómo diseñamos los juegos, para que los chicos de Yacochuya reciban -además de los juegos- unos consejos para que puedan hacerlo ellos también, al mismo tiempo colaborando con el planeta”. (Ver Post: Juegos didácticos matemáticos y cultura maker y los videos: “Una fábrica de juegos” y “Hora de dar”. ………………….. Actividades llevadas a cabo: Actividad motivadora: Como Circópolis tiene en su esencia (ver prototipo previo “Learning Circus”) ser un circo itinerante,  comencé con una actividad orientada a la magia mediante el uso de la Realidad Aumentada con la app Quiver. Partiendo de colorear un simple dibujo, los chicos disfrutaron con gran sorpresa del momento en el que sus dibujos “cobraron vida” con los trazos que ellos mismos pintaron. Mariposas que vuelan, aviones que giran, muñecas que bailan, son algunas de las posibilidades que nos ofrece la aplicación. Hablamos sobre el significado de la realidad aumentada y sus diferentes activadores. I etapa: Observar el espacio de la escuela y el lugar donde vivo: de la imagen satelital a la representación real Observamos desde Google Maps imágenes satelitales de la zona. Se entusiasmaron mucho identificando los parajes y los barrios donde viven y reconociendo los techos de sus casas.  También identificaron lugares de referencia como las acequias y las bodegas cercanas a la escuela. Trazamos el recorrido de cada zona para que vean el camino hasta la escuela. Muchos no tenían idea desde dónde venían sus compañeros. También hicimos “zoom out” para llegar con la vista de toda la provincia de Salta y la República Argentina. II etapa: Modelizar la escuela y los barrios o parajes donde viven los alumnos Tomando de referencia las vistas satelitales diseñamos una maqueta y reprodujimos los espacios reales de los barrios y la escuela. Los nenes de 1ero y 2do año crearon los parajes San Rafael y San Luis. Para reproducir las casitas de piedra de San Rafael, su seño (Lorena) trajo arcilla y les enseñó la técnica que usa su mamá, alfarera muy conocida en la zona de la Quebrada (camino desde Salta capital a

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Chacarera programada. (Circópolis parte IV)

Continúo compartiendo experiencias con programación y robótica iniciadas en  «De casa a la escuela, adoptar, crear e iovar con Arte + Tecnología»Como cierre del proyecto Circópolis con los más peques dimos las instrucciones correctas a KIBO (1) para que baile una chacarera. Y la seño Lore lo disfrazó de bailarina.Primero practicaron el baile con la bonita «Chacarera del Olvido» del Chaqueño Palavecino. Para quienes no conocen los movimientos de esta danza folklórica argentina, aquí van los dibujos que usamos para ensayar y debajo el programa completo que le dimos a KIBO. La fragmentación se debe a que el KIT de bloques que tenemos no es suficiente para armar una única cadena. Como en las experiencias previas de introducción a la programación, distribuímos roles entre los alumnos. Aquí abajo se ve cómo escribieron el «código». (1) KIBO es un producto de KinderLab Robotics, Inc

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Arte + Tecnología = ILab

El martes 10 de mayo, los alumnos de salas de 5 años del Nivel Inicial y de la Escuela Primaria del colegio Newlands participaron del Festival de Arte y Tecnologías organizado por ILab Argentina (http://ilabargentina.wix.com/ilab)Se realizaron talleres combinando el aprendizaje con tecnologías, arte, electrónica lúdica, robótica, medios digitales y programación; poniéndolos en diálogo con saberes nodales de la currícula escolar.El eje temático de la jornada fue la resignificación de las obras de distintos artistas representantes del arte contemporáneo argentino y latino (Khalo, Páez Vilaró, Berni, Ferrari, Grippo, los grupos Mondongo y Bondi, Kosicé y Minujín, entre otros) y la producción de nuevas obras y experiencias artísticas a través del trabajo con recursos y materiales plásticos y tecnológicos.Fue una jornada llena de inspiración y producción que desbordó en creatividad. Los chicos se fueron muy contentos, esperando que se repita. ¿Por qué no? Un laboratorio de medios es uno de los objetivos del rediseño del proyecto tecnológico que estoy planificando para la segunda parte del 2016.n nVisitá el album de fotos completo del evento!n

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Mistery Hangout: diálogo entre niños de Salta y Buenos Aires

Proyecto Circópolis (Parte II) El miércoles 27 de abril tuvimos un encuentro desde la escuela nº 4411 de Yacochuya, Salta con los nenes del Colegio Newlands de Buenos Aires. Los participantes fueron niños de 6 a 9 años. Como soporte del encuentro preparamos una presentación donde inicialmente los ubicamos geográficamente. Por medio de imágenes satelitales recorrimos las vistas cercanas a cada escuela y observamos el ámbito rural de una y el urbano de la otra. Cada grupo describió las características de sus paisajes y luego vimos fotos de cada lugar. La premisa fue jugar a adivinar un animalito conocido por ellos de cada región por medio de preguntas que sólo requirieran por respuestas SI/NO y de “ayuditas” que permitieran descubrirlos a partir de observar pequeñas partes de su cuerpo.Una vez terminada la actividad, los chicos del colegio de Buenos Aires se interesaron en conocer las actividades que realizan los nenes de Yacochuya después de ir la escuela y los medios de transporte del lugar.Basta ver la grabación para valorar lo significativa que fue la experiencia. Las caras de asombro de los nenes, el entusiasmo por responder o contar algo y el esmero por expresarse bien, dan cuenta de eso. Estos encuentro permiten que el aula se vuelva permeable, se abra al mundo y se enriquezca con la comunicación con otros alumnos. Luego del encuentro con los nenes de Adrogué, ambos grupos pudieron recorrer el entorno donde se ubican las escuelas utilizando gafas de realidad virtual, admirando las características propias de la ciudad y el campo. Utilizamos la aplicación Google Street View. Desde Yacochuya incorporamos imágenes esféricas para que puedan visitar la escuela. Es posible observarlas desde la aplicaciónQueremos agradecer a la empresa MOVR por la donación de gafas de realidad virtual a la escuela.  El potencial de esta tecnología es enorme. Posibilita tener experiencias inmersivas que nos sumergen en un mundo digital que percibimos real. Nos permite viajar en el tiempo y el espacio visualizando videos a 360º o asistir en forma virtual a un evento que se esté desarrollando en otra parte del mundo (Reinoso, 2015).  Finalmente, realizamos una capacitación a un grupo de los alumnos de los últimos años y a docentes para mejorar la práctica de cómo comunicarse a través de videoconferencias utilizando Google Hangout.  Todo esto quedará en manos de los nenes de Yacochuya para que sumen aprendizajes significativos y un conocimiento del mundo en el que viven mucho mayor que del bello escenario que los rodea. Artículo relacionado sobre Realidad virtual en el ámbito educativo: Reinoso, R. (2015) Realidad virtual y Educación. Comunicación y Pedagogía, (278 – 288) 3. Se pueden ver todas las fotos de mi experiencia en Circópolis Yacochuya desde este álbum

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Evaluaciones ecológicas, profundización + complejización de contenidos

A partir de observaciones de clases realizadas por la directora de la escuela secundaria Amalia Güell, en las que los alumnos de 1er año fueron evaluados en Ciencias Naturales, le pedí que escribiera sus reflexiones y eligiera algunos trabajos destacados:«Durante las últimas semanas de clases, los estudiantes de primer año de la ES han presentado sus integradoras de Ciencias Naturales. Para construir sus presentaciones en las que se incluyeron conceptos teóricos, aspectos prácticos analógicos y digitales, resolvieron hacerlo a través de diferentes aplicaciones.Las mismas dan cuenta de todo lo trabajado durante el año en la materia, de los modos en que realizaron estos aprendizajes y del modelo de enseñanza adoptado por la docente. Pudieron plasmar en sus presentaciones, algunas individuales, otras grupales o en pareja, todos los saberes construidos. En su visualización y recorrido se pueden apreciar secuencias lineales y espiraladas mostrando de ese modo la relación entre contenidos diversos y el avance en la profundización y complejización de esos contenidos.Esta experiencia demuestra que se puede iovar, con sentido y significatividad, también en las formas de evaluar, que podemos crear otro tipo de instrumentos cuyas características invitan a los estudiantes a realizar una actividad metacognitiva, es decir, pensar sobre lo aprendido, recuperar lo transitado. Este tipo de propuestas nos permite verificar la producción de aprendizajes profundos.»Vayan algunos ejemplos de muestra:Lara Pedace. Ver publicación en su blogn Amparo Martínez (blog)  y Federica Rossi (blog): «De oruga a mariposa»Me parece muy valioso el acceso a los los blogs de las alumnas ya que se puede ver el trabajo previo de Ciencias Naturales a lo largo de todo el año. Una de las materias más cruzada por la  tecnología, a cargo de la profesora Graciela Catalá (Blog de clase)Cuando recorrí éstos y otros trabajos de ambos grupos me pareció interesante poder testear la herramienta «Plickers«, una aplicación que conocí este año en un curso sobre «Uso creativo de Tablets en el aula» de la European Schoolnet Academy (Ver mi producción final: «Students as teachers«). Visité el aula luego de la evaluación integradora y le pedí a la profesora Calatá que armara 5 preguntas que considere las más relevantes sobre conceptos principales trabajados en el año bajo el formato multiple choice. Estas son algunas escenas de la experiencia:nProbando Plickers from Alejandra García Redín on Vimeo.La aplicación es muy sencilla de usar. Sólo se necesita imprimir previamente las marcas que provee la website y ejecutarla en una tableta o teléfono inteligente. Si se tiene una computadora disponible es mejor porque de este modo ésta se conecta con el cañón para ver las preguntas y las opciones, mientras que el dispositivo móvil se utiliza para el escaneo.La valoración didáctica que hago de Plickers tiene que ver con la velocidad de relevamiento de datos sobre la comprensión de temas de la clase (además de la motivación de los estudiantes por responder) y el trabajo posterior a observar el resultado esperado. En las 5 preguntas que se plantearon hubo un tiempo importante dedicado al intercambio de opiniones. Me sorprendió gratamente la argumentación que utilizaron los estudiantes cuyas respuestas no fueron correctas para defender su decisión en ciertos casos. En un video que me inspiró a esta prueba, la docente repitió las preguntas luego de un replanteo grupal. Un tiempo importante que no siempre consideramos en las evaluaciones «Convencionales»De todos modos, lo que me parece más importante para destacar es la experiencia de una docente 100% digital que desde hace varios años estimula a sus estudiantes a publicar sus producciones en los blogs de clase que cada alumno tiene a modo de e-portfolio y que decide tomar las evaluaciones integradoras del mismo modo, aspirando a que los alumnos recorran todos los temas trabajados en el año y puedan presentarlos jerarquizando y asociando la información. Ningún trabajo es igual a otro y el estudiante pone en juego sus inteligencias. Algunos se destacan en diseño, otros en expresión escrita o en expresión oral ya que todos deben exponer su trabajo al grupo.  Ojalá estas experiencias permitan reflexionar sobre cambios en los modos de evaluar. 

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Entrevista a Luis Miguel Iglesias Albarrán

Durante el mes de octubre estuvimos analizando en la cátedra de Computación en el ISFD nº41 diferentes herramientas digitales que nos permiten aprender Matemática (ver trabajos). En este contexto invité al lic. Luis Miguel Iglesias Albarrán para que nos cuente cómo las implementa en sus clases en el nivel secundario. Hace mucho tiempo que sigo su trabajo y publicaciones. En mi opinión uno de lo profesionales referentes en este campo.Algunos estudiantes pudieron participar o seguir la videoconferencia desde Google Hangout, dentro de la comunidad propia o desde mi canal de YouTube. Otros lo vieron una vez finalizado. Cada uno realizó una descripción del evento y destacó la información o momento más interesante.Transcribo el post de Nana Costas desde su blog «Aloh Matemática!»«En el marco de las clases de Computación, de 4to año del profesorado de matemática, la docente Alejandra García Redín, nos ha dado la posibilidad de entrevistar vía Hangout a Luis Miguel Iglesias Albarrán, Licenciado en Ciencias de la Matemática, quien además ejerce como profesor en el área de Matemática en la escuela secundaria.Lo interesante de la entrevista fue poder escuchar a quien, además de tener conocimientos sobre matemática, se interesó y formó en el ámbito tecnológico, avanzando en la educación hacia lo que verdaderamente hoy sirve, para crear un aula interactiva y actual, que no se quede en el tiempo.n n En la entrevista, el licenciado se explaya sobre la importancia de entender que hoy se aprende a cada minuto, y que la escuela debe incorporar ese continuo flujo de información y «transformarlo en aprendizaje». También analiza la eficacia y beneficios del uso de herramientas digitales en clase, como Descartes, y Desmos, entre otros. Se menciona la gran utilidad de programas como el Geogebra, las posibilidades que dan de poder visualizar y hacer más simples, demostraciones de contenidos que con palabras resultan más engorrosos para explicar. Es decir, Iglesias Albarrán hace hincapié en la importancia de una educación que incorpore nuevas herramientas, y las ponga a disposición de los alumnos. Así mismo, el profesor comparte en la entrevista varias experiencias en las que ha podido concretar la interacción de grupos de alumnos, con clases en las que medie la tecnología a la hora de aprender. Adjunto los enlaces de los diferentes proyectos que menciona en la entrevista, y que son ejemplos de cómo desde su rol de docente busca iovar en la escuela: n n Diseñando, elaborando y compartiendo recursos:Funciones y Gráficas – Actividades n Trabajo por proyectos n Demostración visual con #Geogebra 3D. Desarrollo del cubo de un binomio. Desde GeoGebra n Scratch n Resolución ecuaciones cuadráticas (segundo grado) con #Scratch n Geogebra n Estudio del límite de una función (en un punto y en el infinito) con #Geogebra #appletinteractivo #html5 n Límite de una función (en un punto y en el infinito) n Practicando la división vía reparto de objetos con #Desmos #Gamificación #PDI #Tablets #Smartphones n El juego de la división n Finalmente, la conclusión que me resultó más interesante al escuchar y ver el diálogo mantenido, es que la docencia como cualquier otra profesión seria, obliga al docente a formarse y capacitarse constantemente. Comparto este pensamiento en su totalidad, y creo que grandes cambios se darían en la educación si cada docente asume la responsabilidad que conlleva el ejercicio de esta profesión.» nComparto la videoconferencia:nY agrego más opiniones de los alumnos:Según TatianaSegún FedericoSegún SabrinaAlgunas reflexiones finales:n «Me parece una genialidad, el poder tener una entrevista y a la vez poder ver en la página a través de sus indicaciones las creaciones y la cantidad de sugerencias que tiene para utilizar la tecnología en aula, es muy bueno el material y su experiencia, ya que nosotros tenemos un camino muy largo todavía por recorrer» Por alumna Noelia Boxler«Estoy totalmente agradecida con Luis Miguel Iglesias Albarrán por haber compartido con nosotros este momento porque fue muy importante su aporte para nosotros, como futuros docentes de matemática, para poder llevar las TIC al aula. Me alegra haber tenido esta oportunidad tan gratificante. GRACIAS. Me quedo con sus palabras: «el rol del docente del siglo XXI no puede ser el del docente que adquirió un bagaje de conocimientos en un momento determinado y que coarta. El rol del docente del siglo XXI es el de guía, el de conductor, el de facilitador de los aprendizajes, de explorador inicial de entornos de aprendizaje que requieran de tecnología y el de ponerlas a disposición del alumno» Por la alumna Silvia Berón nPor supuesto me sumo agradeciendo a Luis Miguel el haber compartido tantas experiencias poderosas que han permitido que podamos enriquecernos para mejorar experiencias de aprendizaje de la Matemática mediados por Tecnología.

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Nuevas miradas: indagaciones significativas desde la escuela secundaria.

Desde las áreas de «Ambiente, desarrollo y sociedad»; «Problemáticas geográficas contemporáneas»; «Metodología de la investigación» y con la colaboración de «Literatura», todas ellas conectadas y atravesadas por las TIC, se ha desarrollado un trabajo con alumnos de 6° año de la Escuela Secundaria Superior. El mismo propone a los alumnos investigar sobre un tema elegido a partir de una experiencia activa de indagación.1. Objetivos:Reflexionar sobre las categorías del sentido común con las que se suele interpretar los procesos sociales y naturales para situar la propia experiencia bajo marcos de interpretación de saberes actualizados y diversos que permitan el ejercicio de la crítica y la reflexión acerca de la sociedad y la naturaleza.Introducir las prácticas de investigación en Ciencias Sociales y Naturales incorporando metodologías de corte socioantropológico, geográfico, biológico, físico y matemático.Incorporar, con distintos grados de complejidad, la enseñanza de la Geografía y las Ciencias Naturales mediante las Tecnologías de la Información y la Comunicación en conectividad (TICx) y las Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), a los fines de que sean utilizadas para el desarrollo de preguntas, formulación y tratamiento de problemas, así como para la obtención, procesamiento y comunicación de la información generada.Favorecer el aprendizaje en red sobre las bases de: Autonomía, Interacción, Diversidad y Apertura (AIDA*) propiciando la generación y la distribución de conocimiento.Asistir, mejorar y fomentar las habilidades textuales sobre textos académicos tales como estrategias de lectura; búsqueda de información; planificación y revisión de escritura; exposiciones, debates, comentarios u otras prácticas del lenguaje oral;2. Contexto: n La experiencia ha sido desarrollada por docentes y alumnos de 6to año de la escuela secundaria del Colegio Newlands, institución privada y bilingüe. La escuela secundaria posee dos orientaciones: Humanidades y Ciencias Naturales. Todos los alumnos poseen un blog personal a modo de carpeta digital o e-portfolio y llevan dispositivos propios al aula (netbooks, tablets o smartphones). n 3. Antecedentes: n Desde el año 2008 se ha considerado que el trabajo de investigación que los alumnos de la orientación en Humanidades deben realizar esté atravesado por las TIC y pueda generarse una versión navegable además de la impresa tradicional. n Desde ese entonces hasta ahora se han modificado muchas acciones y actividades a partir del seguimiento de experiencias realizadas por referentes en tema de iovación educativa: n Uno de ellos es Howard Rheingold con su documento abierto y colaborativo: “Plan de estudio en alfabetización sobre social media”. Se destacan algunos objetivos mencionados en él: n aprender a utilizar las herramientas de social media en el trabajo colaborativo, n comprender la necesidad de consumir críticamente la información disponible, n adquirir experiencia sobre los modos, las consecuencias, las responsabilidades y los peligros de los diferentes tipos de participación digital, de curación de contenidos y del ser editor blogger. n n Dentro de la dinámica de sus clases, algo interesante es el hecho de que los estudiantes realizan toma de apuntes colaborativo, se establecen roles rotativos donde deben generar producciones en diferentes formatos: apuntes convencionales, mapas conceptuales, notas visuales, etc. n Otro referente es Alejandro Piscitelli, desde su cátedra en la carrera de Comunicación Social. Se ha realizado un seguimiento de la dinámica de trabajo y el estilo de presentación de proyectos de sus alumnos intentando replicar en parte esta experiencia en la escuela secundaria. n Por último, se consideran las bases del conectivismo un modo de promover el aprendizaje en estos tiempos de nuevas alfabetizaciones, en espacios conectados y colaborativos, donde el conocimiento circula y es generado por todos. El promover un proyecto en la escuela secundaria bajo la metodología de investigación científica con estas características pretende desarrollar ese modo de aprender. Se busca que los estudiantes puedan elegir qué investigar para que disfruten y les interese profundizar en el campo seleccionado. De este modo se fomenta aprendizajes significativos. n 3. Metodología: Aprendizaje basado en proyectos a partir de la investigación científica. n Aparecen en esta experiencia muchos de los elementos específicos que se consideran parte fundamental de proyectos auténticos n Centrados en el estudiante, dirigidos por el estudiante. n Claramente definidos, un inicio, un desarrollo y un final. n Contenido significativo para los estudiantes; directamente observable en su entorno. n Problemas del mundo real. n Investigación de primera mano. n Sensible a la cultura local y culturalmente apropiado. n Objetivos específicos relacionados tanto con el Proyecto Educativo Institucional (PEI) como con los estándares del currículo. n Un producto tangible que se pueda compartir con la audiencia objetivo. n Conexiones entre lo académico, la vida y las competencias laborales. n Oportunidades de retroalimentación y evaluación por parte de expertos. n Oportunidades para la reflexión y la auto evaluación por parte del estudiante. n Evaluación o valoración auténtica (portafolios, diarios, etc.) n n La planificación se realizó online, utilizando documentos comunes y compartidos, con acceso hacia los estudiantes desde la comunidad privada de GooglePlus. Se utilizaron: n Planilla de seguimiento: Datos personales de los alumnos como su dirección de correo electrónico, su cuenta de Twitter, usuario Delicious/ Diigo, nombre de la publicación que reúne la investigación. Evaluación del proceso. n Rúbrica (ver): pautas de aprobación desde el contenido teórico, metodología desarrollada, calidad de la escritura, socialización del proyecto (oral y publicación digital), n Cronograma de actividades: detalle de las actividades realizadas clase por clase y previstas para el siguiente encuentro. Fecha de entrega de trabajos impresos y digitales. n Anteproyecto y proyecto final: Indicaciones de la estructura de presentación del trabajo, formato y referencias bibliográficas. n La evaluación final se realizó durante 2 jornadas con el formato de coloquios y cada docente volcó en un mismo documento sus impresiones. Los alumnos presentaron en sus blogs personales una reflexión sobre la experiencia y completaron una encuesta (ver) de autoevaluación, valoración de la experiencia y evaluación del equipo docente. n n n3. Etapas:n n Reflexión sobre el aprendizaje en red y el entorno personal de aprendizaje. n Selección de temas, problemas, casos n Formulación de hipótesis n Organización de datos: mapa conceptual. n Redacción del marco teórico n Presentación del Anteproyecto n Relevamiento de datos (entrevistas, encuestas, etc.) n Triangulación (datos

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Sketchup + Aumentaty = éxito (I Parte)

Después de haber probado las posibilidades de Aumentaty (site oficial) a partir de los modelos que nos ofrece la herramienta o que se pueden descargar de la web, quise armar un proyecto donde los chicos pudieran crear sus propios modelos utilizando Skecthup. Tras una experiencia sencilla modelizando edificios de la ciudad de Buenos Aires en el proyecto «Fronteras: Enseñar y aprender …» les propuse a mis alumnos el crear la casa de sus sueños. n En realidad, cuando estaban armando los edificios vimos que la herramienta Sketchup fue aceptada muy bien por ellos al punto de no querer terminar sus modelos cuando finalizaba la clase. Algunos alumnos trajeron, sin pedirlo, modelos que armaron en sus casas, entusiasmados por la posibilidad de diseñar libremente. n De aquí surgió el proyecto «La casa de tus sueños». El objetivo fue que cada uno crease su casa ideal pero … con las condiciones que existen en la vida real. Para esto nos valimos de normativas de construcción y de Google maps. n En este proyecto nuevamente estuvimos juntas mi querida compañera y amiga Claudia Mazzini (profe de Matemática) y yo. Cuando comenzamos a enumerar las posibilidades que nos daba esta idea aparecieron muchos temas que forman el currículo de Matemática en este nivel: escala, porcentaje, algoritmos, cálculos con número racionales. n Las actividades que les dimos están en mi blog de clase, entrada: «La casa de tus sueños» pero los enumero nuevamente: n 1. Elegir una localidad para construir tu casa. Investigar su normativa para construcción. n 2. Buscar desde Google Maps un lote disponible y reconocer las medidas. (Si bien es un error dar por sentado que todos los lotes disponibles en esa imagen están en venta o aptos para construir!) n 3. Analizar las variables necesarias para diseñar la casa. (En este punto a profe de Matemática explicó cómo había que interpretar datos complejos como FOB FOS y aparecieron muchos temas de su materia para aplicar, como se puede ver en la imagen) nLas actividades que les dimos están en mi blog de clase, entrada: «La casa de tus sueños» pero los enumero nuevamente:1. Elegir una localidad para construir tu casa. Investigar su normativa para construcción.2. Buscar desde Google Maps un lote disponible y reconocer las medidas. (Si bien es un error dar por sentado que todos los lotes disponibles en esa imagen están en venta o aptos para construir!)3. Analizar las variables necesarias para diseñar la casa. (En este punto a profe de Matemática explicó cómo había que interpretar datos complejos como FOB FOS y aparecieron muchos temas de su materia para aplicar, como se puede ver en la imagen)4. Realizar el modelo de la casa.n 5. Relacionar el archivo de Sketchup con un marcador de Aumentaty (ver indicaciones en la entrada del taller) 6. Presentar el diseño de la casa con la imagen (marca de RA) para poder admirarla en 3D desde todas sus vistas. n   n Cuando estaban comenzando con su trabajo de modelización, invitamos a una ex alumna, Josefina Perez Silva, estudiante de arquitectura, quien les amplió el tema y se sorprendió con la herramienta que estaban usando. Les dijo: «- Chicos, esto va a su CV, es fantástico que estén aprendiendo a usar Skethup» (lo que Josefina no sabía es que prácticamente aprendieron a usarla solos o asistidos por los videos del sitio). Algo que me sorprendió es que desde la facultad no tuviera información de las posibilidades de la realidad aumentada en este campo. Los chicos le explicaron que al asociar el modelo a la marca, cuando entregue una carpeta analógica a un cliente con una propuesta de construcción de una casa, la aplicación Aumentaty le permitiría que se pueda apreciar en 3D, girándola a su antojo. Josefina se fue asombrada del proyecto. n  Este año volvimos a pensar en la base de este proyecto pero con la docente de Geografía: «La casa de tus sueños II» La propuesta se enfocó a crear el modelo de casa a partir de la arquitectura sustentable y de las casas inteligentes. n Uno de los alumnos propuso reunir ideas en un tablero de Pinterest: Ejemplos:n»Mi casa ideal» según Nicolás A.nAnita describe su casa de ensueñonCasa ideal y ecológica de Tomy B. (recomiendo ver video donde presenta su casa por dentro)Para probar las marcas de RA necesitas descargar Aumentaty viewer (versión para PC o para dispositivos móviles), el archivo de la escena y escanear estas marcas  o imprimirlas:      n n n n Si te gustó la idea y quieres replicarla, me encantaría saber de tu experiencia. n  n n n n n n n

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